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bitfield(bit field中文翻譯,bit field是什么意思,bit field發(fā)音、用法及例句)

2025-08-30 投稿

bitfield(bit field中文翻譯,bit field是什么意思,bit field發(fā)音、用法及例句)

1、bit field

bit field發(fā)音

英:  美:

bit field中文意思翻譯

常用釋義:位段:位段為一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

[計(jì)]位字段;位域;位欄

bit field雙語使用場(chǎng)景

1、A larger bit field was assigned to a smaller bit field.───已將較大的位元欄位指定到較小的位元欄位。

2、To avoid this warning, cast the bit field to an appropriate type before making the reference in inline assembly code.───若要避免出現(xiàn)此警告,在內(nèi)聯(lián)程序集代碼中進(jìn)行引用之前請(qǐng)將位域轉(zhuǎn)換為適當(dāng)?shù)念愋汀?/p>

3、Bit fields that cross the type boundary will skip bits to align the bit field to the next type alignment.───跨越類型邊界的位域?qū)⑻^位,以使位域與下一個(gè)類型對(duì)齊方式對(duì)齊。

4、A larger bit field was assigned to a smaller bit field.───較大的位元欄位指定到較小的位元欄位。

5、You tried to initialize a bit field with a non scalar (struct, union, array, or class).───嘗試用非標(biāo)量(結(jié)構(gòu)、聯(lián)合、數(shù)組或類)初始化位域。

6、To test a bit field to determine whether a specific enumeration value is present, use the Boolean logical operators.───若要測(cè)試位元欄位,判斷特定列舉值是否存在,請(qǐng)使用布林邏輯運(yùn)算子。

7、If we want to add -2510 to 1810, we must first decide how large our binary bit field must be.───如果我們要添加- 2510至1810,我們首先必須決定,我們的二進(jìn)制位必須是多大。

8、A bit field of the wrong length is considered an error.───一個(gè)錯(cuò)誤是比特組長(zhǎng)度被認(rèn)為是一個(gè)錯(cuò)誤。

9、How do I parse a bit field in PHP?───我如何解析PHP中的一個(gè)位域?

bit field相似詞語短語

1、fillister bit───凹形鉆頭

2、field handout───現(xiàn)場(chǎng)講義

3、df bit───測(cè)向鉆頭

4、bit by bit───一點(diǎn)兒一點(diǎn)兒地,逐漸地; 點(diǎn)點(diǎn)滴滴; 一點(diǎn)一滴;一點(diǎn)一點(diǎn)地

5、bit backup───位備份

6、bit───adj.很小的;微不足道的;n.[計(jì)]比特(二進(jìn)位制信息單位);少量;馬嚼子;輔幣;老一套;一點(diǎn),一塊;adv.有點(diǎn)兒;相當(dāng);vt.咬(bite的過去式和過去分詞);vt.控制

7、field───vi.擔(dān)任場(chǎng)外隊(duì)員;vt.把暴曬于場(chǎng)上;使上場(chǎng);處理,應(yīng)付(問題或意見);n.領(lǐng)域;牧場(chǎng);曠野;戰(zhàn)場(chǎng);運(yùn)動(dòng)場(chǎng);字段;adj.掃描場(chǎng);田賽的;野生的;n.(Field)(英、法、德、葡)菲爾德(人名)

8、field jacket───野戰(zhàn)短外套

9、bit into───咬進(jìn);啃

2、為什么OpenGL中要用GLfloat而不用float,兩者有什么區(qū)別呢

OpenGL通過一種求值器的機(jī)制來產(chǎn)生曲線和曲面,該機(jī)制非常靈活,可以生成任意角度的多項(xiàng)式曲線,并可以將其他類型的多邊形曲線和曲面轉(zhuǎn)換成貝塞爾曲線和曲面。這些求值器能在任何度的曲線及曲面上計(jì)算指定數(shù)目的點(diǎn)。隨后,OpenGL利用曲線和曲面上的點(diǎn)生成標(biāo)準(zhǔn)OpenGL圖元,例如與曲線或曲面近似的線段和多邊形。由于可讓OpenGL計(jì)算在曲線上所需的任意數(shù)量的點(diǎn),因此可以達(dá)到應(yīng)用所需的精度。

對(duì)于曲線,OpenGL中使用glMap1*()函數(shù)來創(chuàng)建一維求值器,該函數(shù)原型為:

void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,

GLint stride, GLint order,const TYPE *points);

函數(shù)的第一個(gè)參數(shù)target指出控制頂點(diǎn)的意義以及在參數(shù)points中需要提供多少值,具體值見表一所示。參數(shù)points指針可以指向控制點(diǎn)集、RGBA顏色值或紋理坐標(biāo)串等。例如若target是GL_MAP1_COLOR_4,則就能在RGBA四維空間中生成一條帶有顏色信息的曲線,這在數(shù)據(jù)場(chǎng)可視化中應(yīng)用極廣。參數(shù)u1和u2,指明變量U的范圍,U一般從0變化到1。參數(shù)stride是跨度,表示在每塊存儲(chǔ)區(qū)內(nèi)浮點(diǎn)數(shù)或雙精度數(shù)的個(gè)數(shù),即兩個(gè)控制點(diǎn)間的偏移量,比如上例中的控制點(diǎn)集ctrpoint[4][3]的跨度就為3,即單個(gè)控制點(diǎn)的坐標(biāo)元素個(gè)數(shù)。函數(shù)參數(shù)order是次數(shù)加 1,叫階數(shù),與控制點(diǎn)數(shù)一致。

參數(shù) 意義

GL_MAP1_VERTEX_3 x,y,z頂點(diǎn)坐標(biāo)

GL_MAP1_VERTEX_4 x,y,z,w 頂點(diǎn)坐標(biāo)

GL_MAP1_INDEX 顏色表

GL_MAP1_COLOR_4 R,G,B,A

GL_MAP1_NORMAL 法向量

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 s 紋理坐標(biāo)

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 s,t 紋理坐標(biāo)

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 s,t,r 紋理坐標(biāo)

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 s,t,r,q 紋理坐標(biāo)

表一、參數(shù)target的取值表

使用求值器定義曲線后,必須要啟動(dòng)求值器,才能進(jìn)行下一步的繪制工作。啟動(dòng)函數(shù)仍是glEnable(),其中參數(shù)與glMap1*()的第一個(gè)參數(shù)一致。同樣,關(guān)閉函數(shù)為glDisable(),參數(shù)也一樣。

一旦啟動(dòng)一個(gè)或多個(gè)求值器,我們就可以構(gòu)造近似曲線了。最簡(jiǎn)單的方法是通過調(diào)用計(jì)算坐標(biāo)函數(shù)glEvalcoord1*()替換所有對(duì)函數(shù)glVertex*()的調(diào)用。與glVertex*()使用二維、三維和四維坐標(biāo)不同,glEvalcoord1*()將u值傳給所有已啟動(dòng)的求值器,然后由這些已啟動(dòng)的求值器生成坐標(biāo)、法向量、顏色或紋理坐標(biāo)。OpenGL曲線坐標(biāo)計(jì)算的函數(shù)形式如下:

void glEvalCoord1{fd}[v](TYPE u);

該函數(shù)產(chǎn)生曲線坐標(biāo)值并繪制。參數(shù)u是定義域內(nèi)的值,這個(gè)函數(shù)調(diào)用一次只產(chǎn)生一個(gè)坐標(biāo)。在使用glEvalCoord1*()計(jì)算坐標(biāo),因?yàn)閡可取定義域內(nèi)的任意值,所以由此計(jì)算出的坐標(biāo)值也是任意的。

使用glEvalCoord1*()函數(shù)的優(yōu)點(diǎn)是,可以對(duì)U使用任意值,然而,如果想對(duì)u使用N個(gè)不同的值,就必須對(duì)glEvalCoord1*()函數(shù)執(zhí)行N次調(diào)用,為此,OpenGL提供了等間隔值取值法,即先調(diào)用glMapGrid1*()定義一個(gè)間隔相等的一維網(wǎng)格,然后再用glEvalMesh1()通過一次函數(shù)執(zhí)行,將求值器應(yīng)用在網(wǎng)格上,計(jì)算相應(yīng)的坐標(biāo)值。下面詳細(xì)解釋這兩個(gè)函數(shù):

1、void glMapGrid1{fd}(GLint n,TYPE u1,TYPE u2);

定義一個(gè)網(wǎng)格,從u1到u2分為n步,它們是等間隔的。實(shí)際上,這個(gè)函數(shù)定義的是參數(shù)空間網(wǎng)格。

2、void glEvalMesh1(GLenum mode,GLint p1,GLint p2);

計(jì)算并繪制坐標(biāo)點(diǎn)。參數(shù)mode可以是GL_POINT或GL_LINE,即沿曲線繪制點(diǎn)或沿曲線繪制相連的線段。這個(gè)函數(shù)的調(diào)用效果同在p1和p2之間的每一步給出一個(gè)glEvalCoord1()的效果一樣。從編程角度來說,除了當(dāng)i=0或i=n,它準(zhǔn)確以u(píng)1或u2作為參數(shù)調(diào)用glEvalCoord1()之外,它等價(jià)于一下代碼:

glBegin(GL_POINT); /* glBegin(GL_LINE_STRIP); */

for(i=p1;i

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