post-processing(post processing中文翻譯,post processing是什么意思,post processing發(fā)音、用法及例句)
- 內(nèi)容導(dǎo)航:
- 1、post processing
- 2、unityonprecull可以做什么?
1、post processing
post processing發(fā)音
英: 美:
post processing中文意思翻譯
常用釋義:后期處理:指在數(shù)字圖像處理中
后置處理;后加工(錯(cuò)后處理,后部工藝)
post processing雙語使用場景
1、Sample output for process_bot_output post processing script is shown in figure 3.───output后處理程序腳本的輸出示例如圖3所示。
2、JAX-RPC generated by the wscompile needs some manual post processing.───wscompile 生成的 JAX-RPC 需要一些后期手工處理。
3、In the reaction process, all reagents are added to the system sequently, and the intermediates do not need separation or post-processing.───反應(yīng)過程中,所有的反應(yīng)試劑是相繼加入反應(yīng)體系中,中間產(chǎn)物都不需要分離及其他后處理。
4、processing is just as important as the photo shoot.───照片的處理和照片的拍攝同樣重要。
5、The interactive technology of graphics is widely applied to the preprocessing and the post processing modules of the modern FEM software.───圖形交互技術(shù)被大量運(yùn)用于現(xiàn)代有限元軟件的前后處理模塊當(dāng)中。
6、The last part of this paper concludes our work and gives an outlook of the video sequence post-processing domain.───文章的最后對(duì)課題工作進(jìn)行了總結(jié),并對(duì)視頻圖像后處理領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了展望。
7、The feeding mechanism conveys paper on which an image has been formed in a post-processing apparatus main body direction.───輸送機(jī)構(gòu)將已進(jìn)行圖像形成的紙張向后處理裝置本體方向輸送。
8、This sounds quite like the mainframe environment, but the difference is the pre-and post-processing of the command.───這聽起來很像大型機(jī)的環(huán)境,但不同的是對(duì)命令的預(yù)處理和后處理。
9、The invention relates to a structure and a method for the indoor post processing of a building parting.───本發(fā)明涉及建筑物分縫處室內(nèi)的后期處理結(jié)構(gòu)及方法。
post processing相似詞語短語
1、whipping post───n.綁縛受鞭打犯人的柱子
2、post───n.(Post)人名;(英、西、捷、瑞典、荷)波斯特;n.崗位;郵件;標(biāo)桿;vi.快速行進(jìn);vt.張貼;公布;郵遞;布置
3、processing speed───[計(jì)]處理速度;加工速率;(數(shù)據(jù))處理速率,加工速率
4、processing time───[機(jī)][計(jì)]處理時(shí)間
5、processing plants───制煉廠
6、information processing───信息處理,情報(bào)整理;信息處理;信息加工;情報(bào)整理
7、post oflce───post offlce
8、processing power───處理能力
9、processing reference───處理參考
2、unityonprecull可以做什么?
Awake
當(dāng)前控制腳本實(shí)例被裝載的時(shí)候調(diào)用。一般用于初始化整個(gè)實(shí)例使用。
Start
當(dāng)前控制腳本第一次執(zhí)行Update之前調(diào)用。
Update
每幀都執(zhí)行一次。這是最常用的事件函數(shù)。
FixedUpdate
每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
LateUpdate
在每幀執(zhí)行完畢調(diào)用,他是在所有update結(jié)束后才掉,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是在所有update操作完才跟進(jìn)攝像機(jī),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。
Reset
這個(gè)是編輯器模式情況下你點(diǎn)擊reset按鈕(如果有的話)調(diào)用的,你可以在這里做調(diào)試的初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause
OnApplicationQuit
應(yīng)用程序失去焦點(diǎn),應(yīng)用程序暫停,應(yīng)用程序退出時(shí)候發(fā)送這些消息。
OnBecameInvisible
OnBecameVisible
當(dāng)腳本宿主(不)被任何攝像機(jī)顯示時(shí)候發(fā)送此消息。
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay
當(dāng)其他碰撞或者剛體(collider/rigidbody )和參數(shù)的碰撞或者剛體(collider/rigidbody )重疊、退出時(shí)發(fā)送前兩個(gè)。而當(dāng)他們保持重疊狀態(tài)時(shí)每幀都會(huì)發(fā)送一個(gè)Stay消息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前兩個(gè) 當(dāng)客戶端成功連接到服務(wù)器或者斷開服務(wù)器時(shí)發(fā)送此消息。后兩個(gè)當(dāng)連接失敗時(shí)候觸發(fā)。
OnMasterServerEvent
當(dāng)Master服務(wù)器發(fā)送報(bào)告時(shí)候觸發(fā)。
OnNetworkInstantiate
當(dāng)物體被Network.Instantiate時(shí)觸發(fā)。
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
在服務(wù)端當(dāng)玩家成功連接/離線時(shí)候觸發(fā)。
OnControllerColliderHit
當(dāng)控制者和參數(shù)ControllerColliderHit碰撞時(shí)候觸發(fā)此消息。官方舉例可以用于角色移動(dòng)一個(gè)物體,當(dāng)角色碰到這個(gè)參數(shù)物體時(shí)候,你可以在這函數(shù)里操作移動(dòng)此物體的動(dòng)作。
OnParticleCollision
當(dāng)粒子撞到碰撞體(collider)時(shí)觸發(fā)。
OnDisable
OnEnable
當(dāng)腳本宿主被啟用或者禁用時(shí)候觸發(fā)。
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected
編輯器狀態(tài)時(shí)繪制Gizmos和Gizmos被選取時(shí)候觸發(fā)。
注:Gizmos參見我另一篇blog,他是用與做自己的組件時(shí)候用的,比如路徑點(diǎn)繪制之類的。
OnGUI
繪制GUI時(shí)候觸發(fā)。一般在這個(gè)函數(shù)里繪制GUI菜單。
OnJointBreak
OnLevelWasLoaded
當(dāng)新的level(Unity包)讀取完畢時(shí)候觸發(fā)。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
鼠標(biāo)事件,都是當(dāng)鼠標(biāo)和gui或者碰撞體(Collider)交互時(shí)候觸發(fā)。需要說明的是drag其實(shí)就是鼠標(biāo)down后up之前持續(xù)每幀都會(huì)發(fā)送此消息。
OnPostRender
這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)此攝像機(jī)范圍內(nèi)所有渲染都完成時(shí)候觸發(fā)此消息。
OnPreCull
這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)此攝像機(jī)剔除了某個(gè)渲染場景時(shí)候觸發(fā)此消息。
OnPreRender
這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)此攝像機(jī)開始渲染某個(gè)場景時(shí)候觸發(fā)此消息。
OnRenderImage
當(dāng)所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后觸發(fā)。
OnRenderObject
這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函數(shù)繪制自己建立的物體渲染完畢時(shí)觸發(fā)。
OnSerializeNetworkView
OnServerInitialized
當(dāng) Network.InitializeServer完成時(shí)觸發(fā)。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
當(dāng)碰撞體(collier)接觸觸發(fā)區(qū)域(trigger)時(shí)候的一系列消息。
OnWillRenderObject
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